A titkos raktár

56-os kaland

feny.jpg

Korábban is vadásztál már a hegyek közt, most is feléjük veszed az irányt. A barlangokban mindig találni lélekenergiában gazdag teremtményeket. Épp egy ilyen barlangot kutatsz át miközben egy különös jelet pillantasz meg az egyik falon. Mindenki jól ismeri ezt az emblémát, amely Lady Alvarielt és a kristály hordát jelképezi! Hirtelen eszedbe jut néhány pletyka arról, hogy a lélekkufárok ehhez hasonló barlangokban tárolják a portékáik egy részét, főként a forgóeszköznek számító gyógyitalokat. De jó lenne most néhány rekesz belőlük a következő epikus ellenfél elpusztításához! Ha ez valóban egy raktár, akkor bizony a bejáratot jól elrejtették.

Az egész barlangot átkutatod a titkos bejárat után. Egy biztos: a raktárat nagyon elrejtették!

1. próba: IQ

Megvan! Több, mint másfél óra keresgélés után megtaláltad a bejárati ajtót. Az ajtó maga is a fal része, viszont megkongatva hallani, hogy mögötte egy átjáró található. Átfut az agyadon, hogy megpróbálod természetes módon kinyitni, de neked erre nincs időd! Már így is sok időt elvesztegettél a bejárat megtalálásával. "Soha ne kezd ki egy lélekkufárral" - ez egyike a végzetúr bölcsességeknek, melyre mindenki odafigyel. A kufárok a leghatalmasabb végzeturak és végzetúrnők ügynökei, akik személyes támadásnak veszik az ilyen incidenseket. A te sorsod is megpecsételődne, ha most rajtakapnának ezen a betörésen, ráadásul a Lady nem a kegyességéről híres.

Saját fizikai erődet használod hát, hogy utat nyiss a raktárba.

2. próba: erő

toxikusdemon.jpg

Amint néhány repedést ütsz a falon, azonnal megcsap az orrfacsaró bűz. A rothadó hullaszag egyre inkább érezhetővé válik, mire akkora lyukat ütsz az átjáróhoz, hogy beférhess rajta. Koromsötét van odabenn, mégis valami mozgást veszel észre a beszűrődő fényben. Fegyvered már a kezedben, és már a varázslatod utolsó hangjait mormolod, mikor neked ugrik a bestia!

3. próba: csata

kez.jpg

Hogy az a @#&! - engedsz ki egy emberes káromkodást a szádon! A pókszerű torszülött cafatokban fekszik előtted. Utoljára ilyen döggel a Rúvel-hegy mélyén találkoztál, és akkor is társaiddal együtt tudtátok csak leölni. Na jó, azóta rengeteget erősödtél, de a látvány akkor is félelmetes volt. Nem is beszélve arról, hogy a varázslatod, amellett, hogy két lábát is letépte a pókszabású torszülöttnek, még az átjárót is majdnem beomlasztotta! Mindenesetre tapasztaltabb lettél a csatától és a teremtmény lélekenergiájának egy része is benned kering tovább. Előveszel egy milgandot a zsákodból, és végre körülnézel a járatban. Elsőnek a bűz forrását pillantod meg az egyik mélyedésben. Egy tetem lóg begubózva a járat plafonjáról, valószínűleg az előbb leölt dög egyik korábbi vacsorája. Közelebbről is megszemléled, habár a bűz már-már elviselhetetlen. A tetem nyakában egy kisebb medál lóg, a kristály horda jelvényével: ez maga a lélekkufár, akinek a raktárát épp most igyekszel kirabolni! Szegény ördög saját őrzővédő állatának lett áldozata.
Ideje továbbmenned a járatban, mely lefelé vezet tovább. A járat végén egy fém ajtóba ütközöl. Ehhez már kevés az erőd, ráadásul varázslattal sem érdemes próbálkozni, mert még a végén tényleg rád szakad a hegy. Az ajtón található zár szerkezete nagyon kifinomult, de szerencsére van jártasságod az ilyenek kinyitásában. Itt az idő megpiszkálni ezt a zárat is!

4. próba: zárnyitás

kived2.jpg

Egy utolsó, halk kattanás hallatszik, majd elégedetten veszed ki a tolvajkulcsot a zárból. Az ajtó megmozdul, te pedig kinyitva azt, egy tágas, jól megvilágított, üres terembe lépsz, melynek túlsó oldalán egy újabb ajtó található. További gondolkodás nélkül elindulsz az ajtó felé, ám mikor kettőt lépsz, kattogó hanggal megsüllyed alattad a padló, és a falból hatalmas lángoszlopok csapnak feléd!

5. próba: varázspont

elugrik.jpg

Még épp időben vontál védőburkot magad köré, a lángok az egész termet felperzselik, majd pár másodperc alatt ki is hunynak. Hát ez közel volt, innentől óvatosabbnak kell lenned! Jobban kell figyelned a környezetedre, hogy tovább tudj menni!

6. próba: csapdaészlelés

verszomjasmano.jpg

Most, hogy óvatosabban mész tovább, minden csapdát ki tudsz kerülni. Szükség is van rá, mert már a harmadik ugyanolyan terembe nyitsz be, ahol különböző gyilkos trükkökkel próbálta bevédeni a szerencsétlenül járt lélekkufár a raktárát. Ebben a teremben azonban már egy ismerős dolog vár rád. Egy ugyanolyan manó, melyeket Zarknod felébresztésekor kellett levágnod a pilonok aktiválásához. Valószínűleg a kufár szolgája lehetett. A manó rád emeli tekintetét, és már el is kezdett mormolni!

7. próba: csata

gonoszmano.jpg

A kis dög leölése nem jelentett problémát, több ilyet is levágtál már korábban. Lélekenergiáját magadba szívva végre körbenézhetsz a szobában. A falak mentén több polc is sorakozik, mindegyik tele van kacatokkal, számodra egyik sem értékes vagy használható. Az egyik sarokban azonban egy fekete ládát találsz. Kinyitása nem jelent gondot, könnyedén felfeszíted a zárat a ládikón. Végre megtaláltad amiért jöttél: egy maroknyi lélekgyémánt! Gyorsan a zsákod mélyére süllyeszted a zsákmányt, majd elindulsz kifelé. Ekkor azonban mocorogni kezd az a kupac, amely előbb még egy manó volt. Sejthettem volna - nyomsz el egy sóhajt magadban. A kis rohadék most élőhalottként próbál megállítani.

8. próba: csata

Még egy utolsót döfsz a vonagló testbe - a halott manó most már még halottabb - nyugtázod magadban elégedetten. A maradék lélekenergiát is kiszívva belőle kifelé veszed az irányt. Óvatosan kikerülve a csapdákat elhagyod a termeket, majd az átjárót is. Mielőtt kilépnél a barlangból, percekig fürkészed a terepet, nehogy meglássanak, miközben elhagyod a helyszínt. Ezután felpattansz és futva hagyod magad mögött a barlangot, reménykedve benne, hogy egy másik lélekkufár később elfoglalja azt és újra visszatérhetsz fosztogatni.

Vissza a kalandokhoz

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License