Az Ellenség felkutatása
phase0.jpg

Évek teltek el azóta, hogy a végzeturak visszahódították a Felszínt a rettegett Ellenségtől, elpusztították az utolsó helytartót, és megtisztították a földet az Ellenség élősködőitől, a xenóktól is. Viszonylagos béke honol - de meddig tudnak nyugton ülni az örökös háborúhoz szokott végzeturak?
Egy napon terjedni kezd a pletyka, hogy az Ellenség ezeréves uralma alatt itt, Ghallán elpusztult az Ellenség egy nagyhatalmú vezére egy kívülről érkező támadásban. Nyughelye még most is megvan valahol, egy rejtett helyen. Ez a síremlék - már ha hívhatjuk annak - olyan titkokat rejt, amelyek értékesebbek minden őskőnél és lélekenergiánál. Ősi, irtózatos hatalmú fegyverek és más eszközök, és ami a legfontosabb, információk az Ellenség eredetéről, származásáról.
Pontosan tudjátok, hogy az Ellenség hordája elhagyta a bolygót, csak öt helytartót hagytak hátra, a visszahódítás során ezekkel küzdöttek meg a galetkik. De mi van, ha egy nap az Ellenség visszatér? Hordavezetőitek, a lehetőséget látva, összegyűltek, és 3 napon át tárgyaltak. A végső döntésük pedig az, hogy fel kell kutatni a Vezér nyughelyét, és meg kell tudni, mi is az Ellenség, és honnan is érkezett. Aztán az információ birtokában lehet dönteni arról, hogy fel tudtok-e készülni egy esetleges jövőbeli invázióra, vagy akár elébe tudtok-e menni azáltal, hogy a teret átszelve, elutaztok az Ellenség szülővilágára, és ott írmagjában elpusztítátok őket.

Fázisok:

phase1.jpg
1. Felfedezés






phase2.jpg
2. Az első csata

500 csata erősödő xenók ellen
Jutalom: 10 kutatás tóken, 10 Szörnytalizmán, 10 Kisebb térkapu stimulátor





phase3.jpg
3. Bejutás a barlangba

A bejárat megnyitásához mágikus rituálé szükséges, gyűjtsd össze ezekhez a komponenseket!

50 démonfű (térkapu) 50 királylevél (vadászat) 50 sárkányvirág (portya)

Jutalom: 10 kutatás tóken, 10 kihívás tóken, 10 Energiakoncentrátum, 50 platina





phase4.jpg
4. Út a mélybe

Kaland

A barlangbejáraton keresztül el kell most jutnod a hegy belsejébe!

Az utolsó xenót is elpusztítva, végül megnyílik előtted az út a mélybe. A fényt hamar magad mögött hagyod, a sötétség lassan magába nyel, ezért előveszed a fáklyát. A falakat mindenütt nyálka borítja. Csak óvatosan, a xenók nyálkája alatt csapda is rejtőzhet…
csapdaészlelés próba
Ahogy beljebb jutsz, a járatot csontok torlaszolják el. Sok éven át áldozataikat ide hurcolták a xenók. Szívbemarkoló látvány a rengeteg szétszakad borda, roncsolt koponya. Minden erődre szükség lesz, hogy az utat megtiszítsd.
Erő próba
A levegő itt nedvesebb, a falak nyirkosak. Fáklyád fényénél öklömnyi férgek futnak szét. Aztán valami nagyobb is megmozdul az egyik szikla mögött…
HARC
Ahogy továbbhaladsz, a lejtő egyre meredekebben lejt. Próbálsz kapaszkodni, mászni, azonban egyszercsak megcsúszol, és fékevesztő iramban csúszol a lejtő aljáig. Hangos csobbanással esel egy földalatti folyóba - amelyben azonban nem víz, hanem valamiféle savas anyag fortyog, nyilván a xenóktól származik.
Életpont veszteség
Ahogy a folyó elragad, próbálsz minden erőddel megkapaszkodni. Végül egy kiálló sziklát meg tudsz ragadni, már csak az a kérdés, képes leszel- e felmászni a csúszós köveken.
mászás próba
A falon felmászva, egy barlangperemre bukkansz. Fáklyád teljesen nedves lett, ezért megidézel egy vakító fényt. A rövid időre felfénylő varázslat egy nagyobb termet világít meg, nem evilági, ősi lények hatalmas csontjai hevernek a falak mellett. A fény megzavart valamit, amit nem kellett volna…
HARC
A teremből több járat is vezet kifelé. A legtöbb zsákutca… vagy esetleg a biztos halálba vezet. De már túl mélyen vagy, hogy innen visszafordulj. Találomra választasz.
Szerencse próba
Szerencséd volt! A járatot követve hamarosan kiszélesedik, egy hatalmas terembe érkezel. A terem túlsó végében gigantikus, imbolygó árnyékot látsz. A kripta őre? Nem kockáztathatod meg, hogy egyedül harcolj vele - segítségül kell hívnod társaidat! Koncentrálsz, megpróbálod felidézni az igéket, amelyek segítségével még ilyen mélységből is kontaktust tudsz az elméjükkel teremteni.
Kvízkérdés
A kapcsolat létrejött! Elmagyarázod, hol vagy, és hogyan jutottál ide, és kéred társaidat, hogy siessenek!
Gratulálunk, teljesítetted a kalandot!

phase5.jpg
5. A xenó kolosszus

A folyosó egy hatalmas barlangterembe nyílik. Egy gigantikus xenó imbolyog előtted, a terem távoli végében. Egyedül nem boldogulsz ellene! Össze kell várnod legalább 6 másik végzeturat.

Összevárós csata, ha nincs meg a 7 fő, akkor 7 nap után lehet megkezdeni a harcot.





phase6.jpg
6. A labirintus

Az óriásxenó legyőzésével megnyílik az út a hegy mélyébe! Ahhoz, hogy eljuss a kriptáig, egy többszintes labirintusrendszeren kell átverekedned magad, ahol összefuthatsz szörnyekkel, de akár veled versengő végzeturakkal is.

Verem





phase7.jpg
7. A második csata

Végre elérkeztél a kriptához! Az óriási barlangteremben azonban hemzsegnek a xenók, meg kell tisztítanod először!

500 csata erősödő xenók ellen





phase8.jpg
8. Bejutás a kriptába

A kripta bejáratát különleges kódrendszer védi, amit meg kell fejtened. 25 kérdésre kell válaszolnod, egyszer sem hibázhatsz!

25 kvízkérdés






phase9.jpg
9. A kripta kincsei

Feltárul a kripta bejárata! Odabent olyan sötétség honol, amit ezelőtt talán még soha nem tört meg fény. Fáklyáddal szemrevételezed a kincseket. Szinte mindet ravasz csapdák védik, amelyeket egyenként hatástalanítanod kell, sokszor hosszadalmas cselekvéssorozattal.

kripta.jpg


















phase10.jpg
10. Az asztrálszék

A kripta közepén egy furcsa széket találsz. Némi tétovázás után beleülsz. Hirtelen megváltozik körülötted minden, a végtelen, fekete térben lebegsz, körülötted csillagok milliói. Az egyik csillag a többinél jóval fényesebben világít, különleges, kék fénnyel. Vonzza tekintetedet. Ahogy felé fordulsz, meglódul körülötted a tér, a csillagok elmosódnak körülötted hosszú fénycsíkokká, ahogy száguldani kezdesz a csillag felé. Nem tudod mennyi idő telt el, de szédülten, fájó fejjel érkezel meg végcélodhoz. A kék csillag most betölti a horizontot. Közvetlenül előtted, a lábaid alatt egy fekete bolygót látsz. Egyre gyorsulva zuhanni kezdesz felé, a következő pillanatban pedig a felszínen állsz.
A talaj nem teljesen szilárd, mintha valamiféle zselé borítaná, amely folyamatos, zöld színű kipárolgást ereszt ki magából. Az eget a kék csillag világítja be, de innen, a felszínről a nagy mérete ellenére tompa a fénye, mintha valami füst vagy köd ülne a bolygón. Látsz… dolgokat, amelyek akár élőlények (növények?) is lehetnek. Lebegő, nyálkás, csápos csomók, az öklömnyitől egészen a kisebb domb méretűig, mint a föld fölött úsznak, dacolva a gravitációval.
Mozogni nem igazán tudsz, de változik a perspektíva veled. Tudatalattid tisztában van vele, hogy nem vagy igazándiból itt, fényévekről szemlélődsz, de az élmény akkor is nagyon valósághű. Érzed a világ teljesen idegen voltát, ahogy zord sziklák, teljesen ismeretlen funkciójú objektumok (élőlények?) mellett suhansz el. Mindenhonnét árad a fenyegetés, a halál - tudod, hogy valós testedben egyetlen pillanatig sem tudnál itt életben maradni.
Egyszercsak belassulsz, mintha valami láthatatlan háló fogna meg. A távolban egy tudatos elme által létrehozott alkotást látsz, mint egy gigantikus fészek, amelyet hatalmas, hosszú sziklarudakból építettek, első pillantásra őrült összevisszaságban. Szemed sarkából egy pulzáló, fekete gömböt látsz, ami közeledik feléd. Túl ismerős… A gömb megnyílik, a mélyéről valami fertelmes gonosz tekint egyenesen rád, nyilvánvalóan lát, ilyen távolságból is. Mintha ütést éreznél a mellkasodon, meglódul veled a világ, újra az elmosódott csillagcsíkokat látod, száguldasz… Aztán a következő pillanatban, levegőért kapkodva ébredsz a székben.
Tehát ez Daxx, az Ellenség világa. Megtaláltad. A kérdés most már csak az, hogy ők is tudják-e, honnan jöttél.

(Kattintás után továbbvisz a 11. fázisra)












phase11.jpg
11. A túlélés záloga

Az asztrális utazás óta erős kétségeid vannak, hogy mennyire jó ötlet, amit a hordaparancsnokok kitaláltak. Könnyen lehet, hogy a vesztetekbe rohantok! Mindenesetre, neked meg kell tenned minden tőled telhetőt. Az ősi tekercsek szerint léteznek relikviák, amelyeket a Túlélők Földjének egykori kalandozói kovácsoltak nagyhatalmú mágia segítségével, és biztosítják a túlélést még egy ilyen, a normál halandók számára azonnali halált jelentő világon is. Először is ezt kell megszerezned!

(Kaland)

Az ősi időkben, amikor még az Ellenségnek híre sem volt, és virágzott Ghalla, Zarknod kovácsai nagyhatalmú mágikus páncélt készítettek a legnagyobb hősöknek, hogy el tudjanak utazni távoli dimenziókba, és megmenthessék urukat. Ez az, amire most szükséged van! Zarknod valaha lebegni képes, ősi piramisa még most is megtalálható valahol az északi pusztákon, fel kell kutatnod!
térképkeresés próba
Többhetes vándorlás után érkezel meg a piramishoz. Még így, elhagyatott romként is fennséges látványt nyújt, és biztos vagy benne, hogy a védelmező mágikus csapdák egy része is aktív még. Először is a bejáratot kell felkutatnod. Amennyire tudod, a piramis alján volt - ehhez most nem férsz hozzá, hiszen az építmény már nem lebeg. De kellenie kell más bejáratnak is!
zárnyitás próba
Hosszas keresés után rábukkansz egy oldalsó, titkos bejáratra az ónixlemezek közt. A piramis ezer éve romként hever itt, mégis, szinte tapintani tudod a mágiát a levegőben.
csapdaészlelés próba
A piramis elhagyatottnak hitt, sötét folyosóit ősi lények járják, relikviák, mágikus források után kutatva - és sokszor éhesen, nagyon éhesen.
csata: ezeréletű
Mágikus fénynél indulsz meg befelé, a sötét folyosók közt. Ahhoz, hogy ne tévedj el a tájékozódi pont nélküli útvesztőben, kiemelkedő intelligencia szükséges.
IQ próba
Nem tudod, mióta bonyogsz a gigantikus piramis belsejében, nem követed a nappalok és éjszakák változását. Lélekenergia forrás itt nincs, gyógyitalokkal tartod magadat életben.
gyógyital használat
Már magad sem hiszed el, amikor végül eltalálsz a kincseskamrához. A hatalmas, fekete termet ezer éve ki nem hunyó mágikus fényforrások világítják meg. A kincsek közül ősi teremtmény, Zarknod utolsó életben maradt szolgája, egy kyorg emelkedik elő. Keze közt támadó energiagömböt formáz, nyilvánvaló, hogy nem fogja harc nélkül átengedni a kincseket.
csata:kyorg
A kyorg szörny füstölgő tetemével nem foglalkozva, a terem közepén álló méretes lezárt ládához lépsz. Se kulcs, se zárnyitó készlet nem segít, de aztán észreveszel néhány világító rúnát a láda oldalán. Egy találós kérdés… Talán ha kimondod a választ?
kvízkérdés
A ládában pontosan az van, amire számítottál: Zarknod legféltettebb kincse, egy teljes öltözék az ősi páncélból! Vért, pajzs, fejvédő, kesztyű, csizma… védelem az idegen világok hidegétől, mérgétől, a levegőhiánytól, a halálos érintésektől, a természetellenes öregedéstől. A küldetést teljesítetted!//












phase12.jpg
12. Az utazás módja

A te és más végzeturak felfedezése alapján a hordaparancsnokok vezetésével megbeszélés zajlik arról, hogyan tovább. Megtudod, hogy amikor a székbe ültél, akkor nem utazott el a Daxxra a tudatod, hanem egyszerűen csak egy emlékképet láttál, ezért nem hoztál veszélyt a fajotokra. A távolság azonban tényleg hatalmas, nincs olyan ismert módja az utazásnak, amely során a fizikai test ezt képes lenne túlélni, de még az asztrális utazás - amit a szék rögzített - is hónapokba telhet. A leghatalmasabb mágusok szerint ez azonban lehetséges. Asztrálisan elutazni a Daxxra, és ott egy kaput létesíteni, amin keresztül a test is átléphet. Ennek előkészítéséhez azonban különleges mágikus komponensekre lesz szükség, amelyek összegyűjtésében rád is számítanak!

fattyvaladek.jpg


50 fattyváladék (epikus és entitás csatákból, 1napon 1db!)


fertozottplazma.jpg


50 fertőzött plazma (kalandokból)


asztralisszennyezodes.jpg


50 asztrális szennyeződés (asztrális kincsből)


phase13.jpg
13. Felkészülés

Egyedül teljesen esélytelen vagy, meg kell várnod legalább 6 másik végzeturat, akikkel együtt utazhattok az idegen világba! A várakozás, felkészülés idejét töltsd azzal, hogy védőrúnákat szősz, amelyek megerősítik védelmedet és növelik a túlélés esélyét. A mágusok pedig elmondanak egy lélekvédelem varázslatot, amelynek köszönhetően ha meghalsz a távoli világban, lelked és tudatod visszakerül ide, és egy mágikusan újraalkotott test segítségével újra élhetsz. Persze ez nem kockázatmentes, hiszen a tudat az asztrális fonalon keresztül jut vissza, ha az Ellenség képes ezt valahogy elvágni, akkor a halál végleges lesz.


phase14.jpg
14. Az utazás











Jutalom: 10 kutatás tóken, 10 Univerzum ládikó, 1 Templomi pálca, 1 sajtoló medál

phase15.jpg
15. A kapu











phase16.jpg
16. A hídfőállás











phase17.jpg
17. A generális

A kezdeti támadásokkal felkeltettétek valami nagyobbnak, valami hatalmasabbnak a figyelmét. Az Ellenség generálisát egyedül nem győzheted le! Várj össze legalább 6 másik végzeturat, és együtt, gyorsan pusztítsátok el!










phase18.jpg
18. A végső csata

A bolygót korábban érkező társaid már elfoglalták és megtisztították az Ellenség hordájától, a harc azonban még nem ért véget. Segíts a béke fenntartásában, pusztítsd el az Ellenség utolsó fattyait is!
100 csata erősödő ellenfelek ellen










phase19.jpg
19. Győzelem!

Teljes győzelmet arattatok, minden lehetséges esély ellenére! Az Ellenség ezer éves fennállása során először találkozott egy fajjal, amely nála is hatalmasabb, erősebb volt. Az utolsó röpgömbjeik már kerülik a csatát, keresik azokat a helyeket, ahol elbújhatnak, némelyek a bolygóról is elmenekülnek. De hordaparancsnokaid kiadják az utasítást, meg kell semmisíteni az utolsókat is! Ez azonban már nem a te feladatod, jönnek még mások is, majd ők… Az utolsó dolog, amiben még segédkezel, hogy Ghalláról nagy mennyiségű manát irányítsatok át ide, aminek segítségével a mágusok a sötét világ anti-anyag koncentrációját megfordítsák, a gyilkos, halállal teli világot élővé, élhetővé változtassák. (Az átirányítást naponta egyszer lehet használni)

Naponta 1x varázspont átirányítás max. varázsponttal.










phase20.jpg
20. A jutalom
Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License